游戏简介
故事背景发生在一艘神秘的、名为“胃”邮轮上,玩家扮演身着黄色小雨衣,从睡梦中醒来的小女孩--小六。玩家将在巨大的邮轮中进行探索,逃脱恐怖怪物的追捕,寻找一线生机。可是小女孩在逃亡的过程中却陷入了迷茫。
《小小梦魇》是由瑞典游戏工作室TarsierStudios制作,万代南梦宫发行的一款冒险游戏。这是一款梦境恐怖逃生类的冒险解谜游戏,画风非常精致,剧情氛围营造新颖,给玩家身临其境的感觉。此外《小小梦魇》在今年九月份推出手游版,已登陆ios以及安卓平台。
+暗黑系的画风
+恐怖压抑的气氛营造
+独特的艺术风格
+TARSIERSStudios以细致、杰出的声音设计打造出沉浸感十足的世界
鱼肉与刀俎,和盛宴上的高歌者肚饿咕咕声如同不甘人下的战歌,小六饥饿难耐的背后,是权力意识的觉醒。
《小小梦魇》的故事发生在一艘名为“TheMaw(贪颚号)”的游轮上。船如其名,贪颚号就像一个无底洞一样,会将踏入船上的生命以各种血腥而离奇的方式,贪婪地吞噬消化干净。
某天,因为某种原因,一个身披黄色雨衣的女孩小六(Six)离奇地出现在了这艘钢铁巨兽的底层船舱里。
《小小梦魇》讲述的就是女孩小六为了逃离这危机四伏的贪颚号,是如何想尽一切办法,和船上嗜人的异兽、巨人、女鬼斗智斗勇,独自穿梭于各种阴暗狭窄之处,一次次地挣扎在生死边缘的惊险故事。
《小小梦魇》最先容易被感知到的特色,便是它那亦真亦幻、戏剧化十足的视觉风格。
《小小梦魇》采用了一种传统玩具——娃娃屋(dollhouse)的视角。娃娃屋本质上是一种微缩景观,将现实场景中的房屋建筑及家具装修按照一定比例缩小,就构成了娃娃屋。美剧《老友记》和电影《借东西的小人》等作品中都曾经出现过娃娃屋的影子。
不仅如此,娃娃屋和一般仿真玩具小屋的最大不同,便是你不光能看到它的外部造型,还能像打开衣柜一样打开它,看到它精致的内部装潢:大件如桌椅床柜这样的家具、小件如茶壶酒杯等起居用品,每一件物品都玲珑剔透,连花纹、褶皱都完美地复刻了下来,除却大小,几乎与现实世界如出一辙。
《小小梦魇》以艺术化的手法,夸张地缩小了以小六为代表的孩子们的体型,使他们与老鼠一般大小。相应的,孩子们周遭的世界则呈现出一种荒诞的巨大化——成人日常使用的橱柜、椅凳都像一座座险峻高峰,需要如登山般往上攀爬才能够到;但那些狭小逼仄,仅能容下成人胳膊的下水道、通风口却成为孩子们的密道,孩子们能在其中肆意穿梭、探索,靠它们躲避大人的追杀。
娃娃屋视角和形体上的差异双管齐下,令《小小梦魇》呈现出浓烈的黑暗童话色彩,一如它的名字,梦魇般阴暗致郁,却又使人着迷。
《LittleNightmares》其实并不是这部作品最初的名字,在很长一段时间的宣传物料中,它都以《Hunger(饥饿)》面目示人。直到游戏内容不断增多,意义鲜明的"Hunger"不再足以承载作品所要表达的主题,TarsierStudios才最终将《Hunger》易名为《小小梦魇》。
从血腥后厨到人肉餐厅,从饕餮食客再到吸取生命的女鬼,《小小梦魇》中与吃有关的场景和角色不胜枚举,借由小六求生路上的所见所闻,它们悉数出现。
但关于hunger的无数讨论中,最为人们津津乐道的还是小六在逃生途中的四次进食:
第一次饥饿难耐时,另一个小孩从栅栏扔给小六一片肉,小六从地上捡起来吃掉了。
第二次饥肠辘辘时,由于没有其他食物,小六选择了吃掉捕鼠夹上的老鼠。
第三次饥饿时,小六遇到了一个递给她烤肠的男孩,但小六没有接过烤肠,而是如饿虎见羊般径直扑向了那个善良的男孩,选择了吃人。
第四次饥饿时,恰逢小六杀掉了船上的女鬼。于是她狠狠地咬破女鬼的喉咙,在吃掉女鬼的同时继承了女鬼吸食灵魂的能力,成为贪颚号上的新主宰。
而接下来顺理成章的,小六再也不必忍饥挨饿了。因为源源不断的“待宰羔羊”——那些准备在贪颚号上大快朵颐的食客正疯狂涌入船中。黄雀在后,待到他们被养肥,小六丰盛的晚宴上又将多出一道靓菜。
从熟肉到死老鼠,从人肉到女鬼,最后到无数食客的生命……小六在食物上的选择呈现出可怕的下坠趋势。如果头两次的行为还可以用饥不择食、别无选择来理解的话,那么小六后面几次的做法,以及路过满是食物的厨房、餐厅却不取一粟的行为,就相当耐人寻味了。
在我们都非常熟悉的七罪宗中,如果将罪行按严重程度由重到轻排序,依次是傲慢、嫉妒、愤怒、懒惰、贪婪、暴食和淫欲——第六罪便是暴食,这不仅与小六的
名字Six不谋而合,也与游戏最初的名字《Hunger》相互映照,一个是饥饿,一个是暴食。
另一个令人留意的点则是暴食的拉丁语本身就Glua有喉咙的意思,与贪颚号(Maw)所代表的胃一样,同样是与生物进食活动紧密相关的脏器。显然,《小小梦魇》的设定与七罪宗中的“暴食”一罪有着千丝万缕的关联。
以“吃”的角度来回顾《小小梦魇》中贪颚号本身的房间排布,会发现它其实就是一条极其残酷的食物链:从最底层的水蛭到手无缚鸡之力的小孩,然后依次是长手管理员、双胞胎厨子、饕餮食客,最后到手握一船人生死大权的女鬼。层层往上,从最卑微低贱者,到最尊贵者,越往上权力越大,所能选择的食物也就越另类、越高级。
小六一路走来屡屡产生的饥饿感,与其说是生理性肚饿,倒不如说是在被大人(掌权者)追捕(压迫)的过程中,产生的对权力的强烈渴望。那咕咕的肚饿声,不是肠鸣,而是野心的战歌。
小六要的并不是通过进食来维持生命最基本的运作,而是通过享用越来越高级的食物来证明一点:
从微如草芥、任人鱼肉到掌握生杀予夺之权,小六在不停地接近弱肉强食的权利中心,成为社会顶尖的捕食者。
黑暗所带来的好处不仅仅是使人视觉受限,诱发人对未知的恐惧。黑暗使得玩家“失明”,玩家对于声音的关注度自然就会大大提高,从而通过声音来获取信息使自己免于危险。因此,一款优秀的恐怖游戏,往往也有着卓越逼真的音效。
制造恐怖气氛的第三把刀则与追逐相关。初次面对陌生的场景和追兵,大部分人往往会手忙脚乱、惊声尖叫,并以失败告终,直至反复尝试后,才可能擦着敌人的指尖堪堪逃离。而且即使你对游戏已经熟练到能一命速通,但最完美的操作依然要反复面对与敌人擦肩而过的刺激。